------------------------------------------------------------------------------ 【書式】 sp_set2(no,x,y,chr,pri) no スプライト番号(0〜127) x X座標 y Y座標 chr キャラコード pri 優先度(0〜3) 【戻り値】 定義したスプライト番号+1 【機能】 標準のsp_set()とコンパチ。 但し、スプライトバッファに対して書き込みを行なう。 ------------------------------------------------------------------------------ 【書式】 sp_set3(no,x,y,pri,pal_block,h_v,data_addres) no 先頭スプライト番号(0〜127) x X座標 y Y座標 pri 優先度(0〜3) pal_block パレット番号(1〜15) h_v 反転(0=しない1=左右2=上下3=上下左右) data_addres arp2()によって得られるフレームデータアドレス 【戻り値】 最後に定義したスプライト番号+1 【機能】 スプライトバッファにキャラクターフレームデータを登録。   ※ data_addresについては後述のarp2()関数を参照すること。 また、この数値がおかしいとバスエラーを引き起こす可能性があるの で注意すること。 ------------------------------------------------------------------------------ 【書式】 sp_prt(wait) wait V−SYNCを待つ回数。 通常は1回。0でノーウェイト。 【戻り値】 ナシ 【機能】 バッファからスプライトレジスタへ転送。 この命令があると実際にスプライトが更新、表示されます。 ------------------------------------------------------------------------------ 【書式】 arp2(2次元配列名,n) 【戻り値】 2次元配列の(n,0)のポインターアドレス 【機能】 まず、char型2次元配列にフレームデータを定義しておきます。 フレームデータとは複数のキャラコードをまとめた物で、これにより大きなキャラを 一枚のスプライトのように動かすことが出来るようになります。 【例】 dim char ex_1(0,11)={ 0,00,1,0, /* x_offset,y_offset,chr_code,h_v 0,16,2,0, -1,-1,-1,-1 /* END MARK } 1つのキャラは4つのパラメータから成り、終了は−1を4つ書きます。 上の例ではキャラコード1と2を縦に並べて定義したことになります。 x_offset,y_offsetとはsp_set3()で表示する時の座標からの相対位置で、 この例では1枚目はX,Y共0ドット、2枚目はYを16ドット下に定義 していることになります。 h_vは反転指定で、パラメータはsp_set3()と同じです。 このようなフレームデータに対して、 int tmp tmp=arp2(ex_1,0) sp_set3(0,128,128,3,1,0,tmp) sp_prt(1) などとすればフレームデータに従って複数のスプライトが表示されます。 尚、offset値を上手く設定してsp_set3()で反転表示させてやれば、座標の 補正を省略する事が出来ます。 (つまり、自機キャラの向きによる上下左右の座標補正が省略出来る) ※Cではこの関数が作れない為用意していません。以下の要領で手直しして下さい。  tmp=arp2(ex_1,0) → tmp=&ex_1[0][0]; ------------------------------------------------------------------------------ 【書式】 pcg_move(転送元,転送先,x_size,y_size,ary_1) 転送元 PCG番号(0〜255) 転送先 PCG番号(0〜255) x_size 矩形領域のXサイズ y_size 矩形領域のYサイズ ary_1 PCGデータが入った1次元配列名 【戻り値】 ナシ 【機能】 配列に入っているPCGデータをPCGエリアに定義する。 標準のsp_def()と違い、矩形領域が転送されるのでPCGデータの 編集が楽。 尚、パターンサイズは16×16限定。 ------------------------------------------------------------------------------ 【書式】 bg_prt(x,y,str,page,pal) x X座標 y Y座標 str 文字列 page BGページ (0〜1) pal_block パレット番号(1〜15) 【戻り値】 ナシ 【機能】 文字列をBGに表示。 但し、256×256画面専用でPCG番号0〜1Fに8×16dotで ANK文字が格納されている必要あり。 ハッキリいって汎用性なし。 ------------------------------------------------------------------------------ 【書式】 t_palet(text_plane,color) text_plane テキストプレーン番号 color カラーコード 【戻り値】 ナシ 【機能】 機能的には標準のcolor[]と同じ。 palet()文と同じフォーマットで書けるので分かりやすい(オ ------------------------------------------------------------------------------